Bộ 11 Đề thi Tin học Lớp 4 Học kì 2 Cánh Diều (Có đáp án)

docx 39 trang tinhoc 25/08/2024 1260
Bạn đang xem 30 trang mẫu của tài liệu "Bộ 11 Đề thi Tin học Lớp 4 Học kì 2 Cánh Diều (Có đáp án)", để tải tài liệu gốc về máy hãy click vào nút Download ở trên.

Tóm tắt nội dung tài liệu: Bộ 11 Đề thi Tin học Lớp 4 Học kì 2 Cánh Diều (Có đáp án)

Bộ 11 Đề thi Tin học Lớp 4 Học kì 2 Cánh Diều (Có đáp án)
 Bộ 11 Đề thi Tin học Lớp 4 Học kì 2 Cánh Diều (Có đáp án) - 
 DeThiTinHoc.net
 DeThiTinHoc.net Bộ 11 Đề thi Tin học Lớp 4 Học kì 2 Cánh Diều (Có đáp án) - 
 DeThiTinHoc.net
A. B. C. D. 
B. PHẦN TỰ LUẬN (3,0 điểm)
Câu 1. (1,5 điểm) (M1)Màn hình của môi trường lập trình Scratch gồm mấy vùng 
chính? Em hãy mô tả tóm tắt chức năng của chúng.
Câu 2. (0,5 điểm) (M1) Em hãy nêu cách dùng phím Shift.
Câu 3. (1,0 điểm) (M3) Em hãy nêu các bước chèn ảnh vào vị trí của con trỏ soạn 
thảo.
 ----------HẾT----------
 DeThiTinHoc.net Bộ 11 Đề thi Tin học Lớp 4 Học kì 2 Cánh Diều (Có đáp án) - 
 DeThiTinHoc.net
 ĐỀ SỐ 2
PHÒNG GD- ĐT... ĐỀ THI CUỐI HỌC KÌ II
TRƯỜNG TH ... NĂM HỌC
Mã đề thi:  MÔN TIN HỌC - KHỐI 4
 Bộ: Cánh diều
 Thời gian làm bài:... phút
 (8 câu trắc nghiệm và 3 câu tự luận)
 (Thí sinh không được sử dụng tài liệu)
Họ, tên thí sinh: ...
Lớp: ..
Phần I. Trắc nghiệm (4 điểm)
Câu 1. Khối lệnh nào cho phép ta di chuyển nhân vật?
A. Motion. B. Looks. C. Sound. D. Events.
Câu 2. Chức năng của khu vực lập trình là gì?
A. chứa các nhân vật của chương trình. B. chứa các lệnh có sẵn.
C. nơi ghép các lệnh thành chương trình. D. hiện thị hoạt động của nhân vật
Câu 3. Em có thể thêm....phông nền vào chương trình Scratch.
A. nhiều ảnh. B. chỉ 1 ảnh.
C. chỉ 2 ảnh. D. không thêm được ảnh.
Câu 4. Nhân vật và phông nền mặc định của phẫn mềm Scratch là:
A. Con mèo với phông nền màu xanh. B. Con chó với phông nền màu trắng.
C. Con chó với phông nền xanh. D. Con mèo với phông nền trắng.
Câu 5. Ý nghĩa của là?
A. Thiết lập kích thước nhân vật. B. Thay đổi kích thước nhân vật.
C. Thay đổi màu sắc cho nhân vật. D. Thiết lập màu sắc cho nhân vật.
Câu 6. Đưa ra kịch bản sau. Kịch bản sẽ nói gì trong sân khấu?
 DeThiTinHoc.net Bộ 11 Đề thi Tin học Lớp 4 Học kì 2 Cánh Diều (Có đáp án) - 
 DeThiTinHoc.net
A. 
B. 
C. 
D. Không có đáp án nào đúng.
 DeThiTinHoc.net Bộ 11 Đề thi Tin học Lớp 4 Học kì 2 Cánh Diều (Có đáp án) - 
 DeThiTinHoc.net
 ĐÁP ÁN
I. Câu hỏi trắc nghiệm (4 điểm)
Mỗi đáp án đúng 0,5 điểm
 Câu 1 2 3 4 5 6 7 8
 Đáp án A c A D c A B D
 Điểm 0,5 0,5 0,5 0,5 0,5 0,5 0,5 0,5
II. Tự luận (6 điểm)
Câu 1: (2 điểm)
Hình vuông.
Câu 2: (1.5 điêrn)
Khối lệnh “Hide” được sử dụng để ẩn một đối tượng khỏi màn hình, trong khi khối 
lệnh “Show” được sử dụng để hiển thị một đối tượng đã bị ẩn trước đó. 
Ví dụ, trong trò chơi “Whack-a-Mole”, ta có thể sử dụng khối lệnh “Hide” để ẩn chuột 
khi người chơi không nhấp vào nó, và sử dụng khối lệnh “Show” để hiển thị lại chuột 
khi nó xuất hiện ở vị trí mới.
Câu 3: (2.5 điểm)
Học sinh thực hành theo yêu cầu.
 ----------HẾT----------
 DeThiTinHoc.net Bộ 11 Đề thi Tin học Lớp 4 Học kì 2 Cánh Diều (Có đáp án) - 
 DeThiTinHoc.net
 C. 
A. B. D. 
Câu 7. (1,0 điểm) (M2) Khoanh vào câu trả lời đúng nhất.
Để kéo thả ảnh đến vịt trí mong muốn trong văn bản, em sử dụng những lệnh nào 
trong dải lệnh Picture Format?
A. Wrap Text và Square. B. Wrap Text và Tight.
C. Wrap Text và Through. D. Wrap Text và In Line with Text.
B. PHẦN TỰ LUẬN (3,0 điểm)
Câu 1. (1,5 điểm) (M1)Màn hình của môi trường lập trình Scratch gồm mấy vùng 
chính? Em hãy mô tả tóm tắt chức năng của chúng.
Câu 2. (0,5 điểm) (M1) Em hãy nêu một số chức năng của Google Earth.
Câu 3. (1,0 điểm) (M3) Em hãy nêu các bước chọn dấu đầu dòng cho trình bày nội 
dung trên trang chiếu.
 ----------HẾT----------
 DeThiTinHoc.net Bộ 11 Đề thi Tin học Lớp 4 Học kì 2 Cánh Diều (Có đáp án) - 
 DeThiTinHoc.net
 ĐỀ SỐ 4
Phần I. Trắc nghiệm (4 điểm)
Câu 1. Scratch là gì?
A. Là tên gọi của một loại ngôn ngữ lập trình. B. Một phần mềm game.
C. Một phần mềm Microsoft. D. Một trang web.
Câu 2. Bấm vào đâu để đổi tên nhân vật?
A. Nút số 1 B. Nút số 2 C. Nút số 3 D. Nút số 4
Câu 3. Để tạo được một chương trình máy tính diễn tả ý tưởng của bản thân thì cần 
phải có gì?
A. Nhân vật B. Sân khấu.
C. Một số lệnh để tạo chương trình. D. Tất cả các đáp án trên đều đúng.
Câu 4. Tại sao bóng rổ không di chuyển đến (10, 0) sau khi cờ xanh được nhấp?
A. Khối làm cho bóng rổ ở mức (0, 0).
 DeThiTinHoc.net Bộ 11 Đề thi Tin học Lớp 4 Học kì 2 Cánh Diều (Có đáp án) - 
 DeThiTinHoc.net
D. Cả hai đều đúng.
Phần II. Tự luận (6 điểm)
Câu 1. (1.5 điểm) Hãy mô tả cách sử dụng âm thanh trong Scratch để tạo ra các hiệu 
ứng âm thanh cho trò chơi hoặc chương trình.
Câu 2: (2 điểm) Cho hình sau: Em cần bao nhiêu vòng để vẽ hình dưới đây?
Câu 3. (2.5 điểm) Sử dụng Scratch để tạo một trò chơi mê cung đơn giản. Người chơi 
điều khiển một nhân vật (ví dụ: con mèo) đi qua mê cung để đến một vị trí đích.
 . Hết .
 DeThiTinHoc.net Bộ 11 Đề thi Tin học Lớp 4 Học kì 2 Cánh Diều (Có đáp án) - 
 DeThiTinHoc.net
 ĐỀ SỐ 5
A. PHẦN TRẮC NGHIỆM(7,0 điểm)
Câu 1. (1,0 điểm) (M2) Khoanh vào câu trả lờiđúng nhất.
Lệnh nào sau đây giúp em in đậm chữ trong trang chiếu?
A. U B. I C. B D. 
Câu 2. (1,0 điểm) (M2) Khoanh vào câu trả lờiđúng nhất.
Trong chương trình Scratch, nhóm lệnh nào chứa một số lệnh giúp em tạo chương 
trình có thể bắt đầu chạy bằng cách sử dụng chuột, bàn phím?
A. Nhóm lệnh Sự kiện. B. Nhóm lệnh Hiển thị.
C. Nhóm lệnh Chuyển động. D. Nhóm lệnh Điều khiển.
Câu 3. (1,0 điểm) (M1) Khoanh vào câu trả lời đúng.
Biểu tượng nào là biểu tượng của phần mềm soạn thảo văn bản?
A. B. C. D. 
Câu 4. (1,0 điểm) (M3) Khoanh vào câu trả lời đúng nhất.
Lệnh bỏ hiệu ứng chuyển trang chiếu thuộc dải lệnh nào?
A. Slide Show. B. Design. C. Animations. D. Transitions.
Câu 5. (1,0 điểm) (M2) Khoanh vào câu trả lời đúng nhất.
Để kéo thả ảnh đến vịt trí mong muốn trong văn bản, em sử dụng những lệnh nào 
trong dải lệnh Picture Format?
A. Wrap Text và In Line with Text. B. Wrap Text và Square.
C. Wrap Text và Tight. D. Wrap Text và Through.
Câu 6. (1,0 điểm) (M2) Khoanh vào câu trả lời đúng nhất.
Trong chương trình Scratch, nhóm lệnh nào chứa các lệnh điều khiển nhân vật chuyển 
động, xoay theo nhiều cách khác nhau?
A. Nhóm lệnh Chuyển động. B. Nhóm lệnh Điều khiển.
C. Nhóm lệnh Sự kiện. D. Nhóm lệnh Cảm biến.
Câu 7. (1,0 điểm) (M1) Khoanh vào câu trả lời đúng nhất.
 DeThiTinHoc.net Bộ 11 Đề thi Tin học Lớp 4 Học kì 2 Cánh Diều (Có đáp án) - 
 DeThiTinHoc.net
 ĐÁP ÁN
A. PHẦN TRẮC NGHIỆM: (7,0 điểm)
Mỗi câu trả lời đúng được 1,0 điểm. 
1 2 3 4 5 6 7
C A B D B A C
B. PHẦN TỰ LUẬN: (3,0 điểm)
Câu 1:
Màn hình của môi trường lập trình Scratch gồm năm vùng chính:
 - Vùng Thư viện lệnh: chứa các lệnh có sẵn.
 - Vùng Lập trình: nơi ghép các lệnh thành chương trình.
 - Vùng Sân khấu: hiển thị hoạt động của nhân vật.
 - Vùng Nhân vật: chứa các nhân vật của chương trình.
 - Vùng Phông nền: chứa các ảnh phông nền của chương trình.
Câu 2:
Một số chức năng của Google Earth bao gồm: tìm kiếm một địa điểm, di chuyển đến 
một vị trí trên thế giới, đo khoảng cách giữa các địa điểm và diện tích các địa điểm 
trên bản đồ.
Câu 3:
 - Bước 1: Nháy chuột chọn biểu tượng Pictures.
 - Bước 2: Chọn thư mục chứa ảnh muốn chèn.
 - Bước 3: Chọn ảnh muốn chèn.
 - Bước 4: Nháy chuột chọn Insert
 ----------HẾT----------
 DeThiTinHoc.net Bộ 11 Đề thi Tin học Lớp 4 Học kì 2 Cánh Diều (Có đáp án) - 
 DeThiTinHoc.net
A. 7.5 B. 10 C. 13.4 D. vô cực
Câu 5. Bước di chuyển nào của nhân vật sau đây KHÔNG chính xác sau khi nhấp vào 
cờ xanh?
A. 20 B. 35 C. 32 D. 30
Câu 6. Phím nào sau đây có thể phóng to 50%?
A. 1. B. 2. C. 3. D. 4
Câu 7. Vị trí nào sau đây là vị trí cuối cùng?
 DeThiTinHoc.net Bộ 11 Đề thi Tin học Lớp 4 Học kì 2 Cánh Diều (Có đáp án) - 
 DeThiTinHoc.net
Phần II. Tự luận (6 điêrn)
Câu 1: (1.5 điểm) Hãy mô tả cách sử dụng các loại khối lệnh “Looks” để tạo hiệu ứng 
hình ảnh động trong Scratch và cung cấp một ví dụ.
Câu 2: (1.5 điểm) Em hãy nêu cách sử dụng mảng (list) trong Scratch và cung cấp 
một ví dụ về việc sử dụng mảng trong một trò chơi hoặc ứng dụng khác.
Câu 3: (3.0 điểm) Tạo một chương trình Scratch cho phép người chơi tạo ra các hình 
vẽ đơn giản bằng cách kéo và thả các khối lệnh.
 ...........................Hết ...............................
 ĐÁP ÁN
I. Câu hỏi trắc nghiệm (4 điểm)
Mỗi đáp án đúng 0,5 điểm
Câu 1 2 3 4 5 6 7 8
Đáp án B A B A D D c c
Điểm 0,5 0,5 0,5 0,5 0,5 0,5 0,5 0,5
II. Tự luận (6 điểm)
Câu 1: (1.5 điểm)
Trong Scratch, các loại khối lệnh “Looks” được sử dụng để thay đổi giao diện của đối 
tượng. Ví dụ, để tạo hiệu ứng hình ảnh động cho một nhân vật nhảy, ta có thể sử dụng 
khối lệnh “Switch Costume to [costume]” kết hợp với khối lệnh “Next Costume” 
trong một vòng lặp.
Câu 2: (2 điểm)
Trong Scratch, mảng (list) được sử dụng để lưu trữ và quản lý một tập hợp các giá trị. 
Ví dụ, ta có thể sử dụng mảng đẽ lưu trữ các điểm số của người chơi trong một trò 
chơi và sắp xếp chúng theo thứ tự từ cao đến thấp để hiển thị danh sách những người 
chơi xuất sắc nhất.
Câu 3: (2.5 điểm)
Học sinh thực hành theo yêu cầu.
 ----------HẾT----------
 DeThiTinHoc.net

File đính kèm:

  • docxbo_11_de_thi_tin_hoc_lop_4_hoc_ki_2_canh_dieu_co_dap_an.docx